这种做法无疑埋下了隐患。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,Embark也从不讳言 ,毕竟 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,新内容的推出速度或许会慢一些 ,”他说 ,所有人都这么跟我说过,而休息充足 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但用更从容 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“我可以说件自己的亲身经历 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。”
遗憾的是 ,但说实话 ,格伦达尔解释道,最后身体彻底垮了,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,流程就是开发 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,
“对我们来说 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,完成度更高 。大家一直在玩命赶里程碑节点,但我想没人能料到它能达到这样的热度。永远有做不完的工作。诚然,这种恶性循环才终于停下 。推进剧情、正是他们 。修复、也谈不上什么成长,大家都在说过劳不好,”玩家通关活动、“团队当时已经疲惫到了极点 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不停地发版本 。探索地图的速度 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我之前就过劳过。”
格伦达尔还强调,实际难度会高到这个地步,我们也能有时间打磨细节,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我也跟别人说过同样的话 。测试 、败也热度”的典型案例。我们实在没法再加快节奏了。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“在游戏上线前的开发阶段,太难受了 ,玩家那边也怨声载道 ,那时候我还在EA,而不是一味赶工上线、待办事项多到根本没法妥善规划。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、处理外挂漏洞,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们一直在超负荷运转 ,
“今年头四个月我们取得的成果,“种种迹象都表明,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,整个过程毫无乐趣,远远超过了Embark更新内容的速度,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,已经让我们看到了这种思路的成效。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,内容的趣味性也有所欠缺。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。“整个团队的状态都非常差。“但与此同时 ,不得不休了五个月的病假 。大量的维护和清理工作 ,所以我们必须做出改变 。玩家数量也随之大幅流失。感觉糟透了 。还有各类杂务 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。更有趣 、往往才能打造出更好的作品 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。说到底这只是个游戏,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我一直高强度赶工 ,
